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무박 2일, 고려대 열정 메이커들의 해커톤 대회 현장
  • 등록자 : 메이커스페이스
  • 등록일 : 2020-03-19 (목)
  • 조회 : 2970

[KU인사이트]

KU Makerspace
무박 2일, 고려대 열정 메이커들의 해커톤 대회 현장

 

고려대는 지난 1월 31일에서 2월 1일까지 이틀에 걸쳐 제1회 고려대 메이커 스페이스 해커톤 대회를 개최했다. 고려대 학생이라면 누구나 참가 가능한 대회로, 1차 서류심사를 거쳐 총 10팀의 학생들이 대회에 참여해 무박 2일동안 메이커스페이스의 각종 장비를 이용해 머릿속에만 있던 생각들을 실제 작품으로 구현해 냈다. 그 뜨거웠던 도전의 현장을 다시 한번 되돌아 본다.

‘해커톤’은 본래 ‘해킹(Hacking)’과 ‘마라톤(Marathon)’의 합성어로 마라톤처럼 일정한 시간과 장소에서 프로그램을 해킹하거나 개발하는 행사를 일컬었다. 하지만 최근에는 해킹뿐만이 아닌, 일정한 시간에 한 공간에 모여 밤새 아이디어와 생각을 직접 만들어 보는 행사를 해커톤 대회라 한다. 대표적으로 페이스북은 개발자와 디자이너는 물론이고 인사, 마케팅, 재무 등 모든 구성원에게 밤새 음식과 간식을 제공하면서 아이디어와 생각을 직접 만들어 보게 하는 해커톤을 개최하는 것으로 유명하다.

고려대 메이커 스페이스에서 개최한 제1회 해커톤대회는 작지만 확실한 행복을 의미하는 나만의 소확행을 줄수 있는 아이템 만들기라는 주제로 진행됐다. 1차 기획안을 담은 서류 심사에 20팀이 지원했고 선발 과정을 거쳐 총 10팀의 학생들이 참여했다. 1월 31일 아침 9시 오리엔테이션을 거쳐 오전 10시 레이저 프린터와 3D프린터 장비 교육을 시작으로 오후 1시부터 학생들은 본격적인 아이템 제작에 들어갔다. 참가자들은 지급된 재료와 부품, 프로그램을 이용해서 자신의 아이디어를 구현해내야 했다. 무박으로 이어진 대회는 다음날 오후 3시까지 시제품을 완성해 제출하고 곧이어 발표와 시상까지 모두 이어졌다.



각 부문별 입상팀으로는 대상 1팀(150만 원)과 최우수상1팀(100만 원), 우수상 2팀(50만 원)을 선정했다. 대상을 받은 ‘HANUS’ 팀은 지루한 일상으로부터 벗어나 촉각, 청각, 시각을 모두 만족시킬 수 있는 아날로그 감성의 버튼을 눌러 비트를 제작하고 듣는 Small DJ BOX를 제작했다. 또한, 자신만의 소맥 비율을 지켜주는 개인 맞춤형 소맥머신을 만든 ’42.195’팀이 최우수상을 받았다. 소맥버튼을 누르면 소주와 맥주가 흘러나오고, 설정한 비율에 따라 정해진 무게를 무게센서가 감지하여 밸브를 닫는 원리로 만들어졌다. 

 

우수상은 결정 장애를 가진 사람들을 도와주는 의사결정 기구 ‘YES OR NO’ 기계장치를 개발한 ‘라오스’팀과 해리포터의 대표적 마법 주문들을 이용해 사람의 움직임을 지도에 기록하는 지팡이 ‘매직 원드(Magic Wand)’를 개발한 ‘호그와트 안암캠퍼스’ 팀이 수상했다. 해커톤 대회 관계자는 “고려대 내부에서 처음 시도한 대회이자 시간과 공간이 제한된 환경에도 불구하고 다양하고 아이디어 넘치는 시제품들이 나왔다.”라며 앞으로는 이번 대회의 부족함과 아쉬운 점을 보완하며 대회를 발전시켜 나갈 것이라고 말했다. 

 

특히, 한정된 장비와 장소, 정해진 재료만으로 만들다 보니 재료는 다양성이 부족했고, 사전 교육이 안 돼 있어 프로젝트를 진행하면서 장비 교육을 진행해 시간이 부족한 팀이 많았다. 한편 고려대는 민간의 멘토진 뿐만 아니라, 고려대 내 교수 및 교직원분들과 연계하여 해커톤 +𝞪의 결과물 제작을 위한 교육을 실시하고 교육시간 확보에 힘쓸 예정이다.

“10팀의 경쟁보다는 아이디어를 구현하는 10가지 색다른 접근을 배울 수 있었던 기회”
제1회 해커톤대회 우수상 수상자
권기웅 (기계공학 15), 안채영 (기계공학 16)



실제 행사에 참여해보면서 어떤 어려움이 있었나?
시간제한과 공간의 제약 그리고 재료가 정해져 있어서 주어진 재료로 원하는 걸 만들어야 했습니다. 그래서 적절한 중간점을 찾는 것이 힘들었던 것 같아요. 저희 팀은 학과에서도 자작 자동차 동아리 활동을 하면서 팀워크를 다져놓은 상태였기 때문에 작업이 빠른 편이었어요. 3D프린터나 레이저 커터기 등의 장비를 사용하면서 생각지 못했던 것들을 더하면서 만들어 갔던 것 같아요.하지만, 아두이노 코딩을 써본적이 없어서 어떻게 구현하는지가 좀 어려웠던 것 같아요. 하지만 무엇보다 짧은 시간 안에 프로젝트를 완성해야 하기 때문에, 빠르고 정확하게 선택을 계속했어야 했어요. 쉽지 않았던 선택의 과정들이었고, 이번 대회를 통해 선택의 중요성을 깨달았어요.

라오스 팀은 어떤 작품을 만들었나?
소소하지만 확실한 행복을 가져다줄 기계입니다. ‘짜장이냐 짬뽕이냐, 산이냐 바다냐’ 등 우리는 항상 양자택일의 기로에 서 있습니다. 확실한 취향으로 자신의 길을 고르는 사람이 있는 반면, 어떤 이들은 선택의 길에서 쉽게 선택하지 못하고 고민하게 됩니다. 오히려 누가 선택해주면 좋겠다고 생각하게 될 때가 많아요. 그래서 선택의 기로에서 의사 결정을 도와줄 기계를 고안하게 됐습니다. 선택지가 두가지인 질문에 대해 답을 YES/NO, O/X, UP/Down 등 맞게 세팅을 하면 기계가 무작위로 답을 골라줍니다.

대회를 통해 얻은 것이 있다면?
대회의 의미가 있었던 게, 저희 같은 경우는 제작은 알지만 컴퓨터 프로그래밍을 모르는 경우가 많아요. 대회를 통해 우리가 모르는 것을 채워가면서 하나의 완성된 작품을 만들 수 있었던 것이 의미 있었다고 생각해요. .또, 함께 대회에 참여했던 다른 팀들을 단순히 경쟁자로 보지 않고 다른 팀들은 어떻게 풀어 나가는지 유심히 보고 서로 이야기를 나눴던 타과생들과의 교류도 의미가 있었어요. 각자 다른 과 학생들을 만나는 것도 기회가 없는데 다양한 학과의 학생들을 보고, 그들이 저마다 개성 있게 풀어내는 걸 보면서 신기했어요. 특히 디자인조형학부 학생들은 외형적으로 사각형에서 벗어나 새모양의 와인 홀더를 만든 것을 보고 굉장히 신기하고 충격적이었어요.

앞으로 바램이 있다면?
다양한 주제로 이런 대회가 많이 생겼으면 좋겠어요.. 저희는 시행착오를 최대한 피하고자 노력했었는데 대회가 끝나고 보니 무모한 아이디어일지라도 충분히 실현해볼 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남더라구요. 다음에 또 도전하게 된다면 기존과는 전혀 다른 방향으로의 접근을 해보고 싶어요.